Datorspel och våld – Vetenskapens värld

Datorspel och våld

I veckan handlade Vetenskapens värld i SVT om datorspel och vad de gör med oss. Programmet gav en översikt över tre olika fenomen med koppling till datorspelande, där tittaren fick en inblick i forskningen:

  • Finns det ett samband mellan datorspel och aggressivt beteende?
  • Kan man bli beroende av datorspel?
  • Kan datorspel användas som plattform för lärande och positiv utveckling?

Fram till 7 mars kan du se programmet på svtplay.

Hann du inte se programmet? Ingen fara – vi har sammanfattat det viktigaste för dig.

I detta inlägg tittar vi på den del som handlar om datorspelens eventuella koppling till våld. Är du mer intresserad av avsnittet om spelberoende och spelen som plattform för lärande och utveckling? Läs i så fall nästa del.

Vetenskapensvärld-våldsspel

Våldsamma datorspel – hur påverkar de oss?

Det har alltid funnits datorspel med koppling till våld och krig. När grafiken var sämre och spelaren, i form av Super Mario eller Donkey Kong, tog sig an fiender med jämfotahopp eller små kanonkulor tycktes det hela inte så skrämmande. Först senare tog debatten om spelvåld form, inte minst kring bilspelet Carmageddon som släpptes 1997.

I Carmageddon var spelaren en bilförare med uppgiften att ta sig runt banor på tid. Så långt inga problem. Det var bara det att man också kunde vinna i spelet genom att istället kvadda sina motståndares bilar eller sist men inte minst, genom att köra över och döda alla människor som befann sig längs vägen. Det blodiga Carmageddon gjorde att forskare fick upp intresset för huruvida datorspel kunde ge upphov till ökat aggressivt beteende och våld.

Tidiga studier om datorspelande och våld

En av de tidiga studierna som fick mycket uppmärksamhet utfördes av Craig Andersson, professor i psykologi, och Brad Bushman, professor i socialpsykologi. Forskarna delade in försökspersoner i två grupper. Den ena gruppen lät man spela våldsamma spel medan den andra gruppen spelade datorspel utan våldsinslag. Efter spelsessionen fick försökspersonerna utdela bestraffning på andra personer i form av elchocker, höga ljud, eller en hand ner i en hink med is. Forskarna såg att de som spelat våldsamma spel delade ut hårdare straff än de som spelat andra spel. Man tolkade fynden till att betyda att nyttjandet av våldsamma datorspel kunde öka aggressivt beteende.

I en uppföljningsstudie tittade man sedan på om spelandet av våldsamma datorspel påverkar hur personer ser på verkligt våld. 257 försökspersoner delades in i två grupper, där en del spelade våldsamma spel medan andra ägnade sig åt datorspel utan våld. Alla fick sedan titta på videosekvenser som visade verkligt och brutalt våld. De som spelat våldsamma datorspel visade sig reagera mindre på sekvenserna med det verkliga våldet.

Forskarna tolkade det därmed som att datorspel kan leda till en avtrubbning gentemot våld. De betonade också att fynden från de två studierna inte handlade om, som en del nyhetsrapportering gav sken av, att personer kopierade våldsamt beteende och gav sig ut på gatorna för att ”testa”. Istället menar de att datorspelande kan påverka en persons tankar om våld och dess konsekvenser – vilket i en provocerande situation för personen, kan öka sannolikheten för aggressivt beteende.

En kommentar från oss som läst lite mer av forskningen, är att dessa tidiga studier endast mätte den omedelbara effekten, de första minuterna. Man måste vara väldigt försiktig vid tolkning av spelens möjliga påverkan på längre sikt.

minskatvåld

Kan datorspel leda till minskat våld i samhället?

Vetenskapens värld lyfter sedan fram andra forskare och senare studier som belyser andra följder av ungas datorspelande.

Chris Fergusson som undervisar och forskar inom psykologi nämner ett skäl att vara skeptisk till datorspelens påstådda inverkan på våld. Han frågar sig hur det i så fall är möjligt att ungdomsbrottsligheten gått ner kraftigt (83% minskning i USA) under den 20-årsperiod som konsumtionen av våldsamma datorspel exploderat i omfattning (1993-2013). Fergusson är inte dum utan betonar att detta så klart inte måste betyda att datorspelen saknar negativ inverkan. Det kan ju vara så att förändringar i samhället, i undervisningen eller i uppfostran haft så goda effekter att brottsligheten minskar kraftigt även om spelen har en negativ påverkan. Men visst är det värt att tänka på?

Fergusson beskriver sedan ännu ett intressant fynd, nämligen att man sett hur mängden ungdomsbrott minskar i samband med att populära datorspel släpps. Forskarna beskriver detta utifrån något de kallar ”rutinaktivitetsteorin”. När en grupp personer som har hög våldsbenägenhet ges något annat att sysselsätta sig med (datorspel), då minskar våldet eftersom personerna helt enkelt hålls borta från situationer där de annars ägnat sig åt våld.

I Sverige hör vi ofta tal om att ungdomar behöver något att sysselsätta sig med, att de som driver runt på gatorna helt enkelt gör det i brist på alternativ. Kanske har både ungdomar och samhället i stort, nytta av datorspelen?

30 år av forskning – vad är slutsatsen?

Efter 30 år av forskning i ämnet råder fortfarande ingen konsensus om kopplingen mellan datorspel och våld. Sannolikt är det så att om en sådan koppling finns, så är den försvinnande liten jämfört med andra faktorer som familjeförhållanden, skolgång, fattigdom, ensamhet och psykisk hälsa. Möjligen kan datorspel ha vad vi psykologer kallar en ”medierande roll”, vilket betyder ungefär att i kombination med andra faktorer så kan datorspel för vissa individer ha inverkan på aggressivitet.

Vill du läsa mer om datorspel och eventuella kopplingar till våld? Statens Medieråd publicerade i höstas en genomgång av forskning inom området.

Dela det här

 
 
Om författaren

Oskar Foldevi

Leg. Psykolog som specialiserat sig på digitala livsstilar och spelvanor. Arbetar med utbildning och samtal i Reconnect och som terapeut vid Game Overs behandlingshem för spelberoende.